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このサイトは、ボードゲームを遊ぶ時のインスト(インストラクション)についてまとめていきます。特にボードゲームに不慣れな方やあまり相手のことがわからない時にどのように遊ぶことでボードゲームがより楽しめるかを考えることに主眼が置かれていると考えます。

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【チキンレース】キャントストップのインストを5分で完結させるコツ|「ベースキャンプ」で白コマとバーストを伝える

キャントストップを5分でインストする方法

キャントストップを初めて遊ぶ人に説明するとき、最初から道具の名前を並べると、少し伝わりにくくなることがあります。

白いコマがあります。
色のコマがあります。
2から12までの列があります。
サイコロを4つ振って、2個ずつ組み合わせます。

どれも大事な説明です。

でも、初めて聞く側からすると、「それが何のためにあるのか」がまだ見えていません。

そこで先に置きたいのが、山登りのイメージです。

キャントストップは、ざっくり言えば山を登るゲームです。

サイコロを振って、少しずつ上を目指す。
まだ進みたい。
でも、欲ばると足をすべらせる。
どこで止まって、どこに足場を作るか。

この判断が楽しいゲームです。

この記事では、キャントストップを初めて遊ぶ人に5分で伝えるためのインスト案をまとめます。

ルールを全部説明してから始めるのではなく、まずは「山を登って、ベースキャンプを作るゲームです」と伝える。
そのあと、すぐに1ターン動かしてみる。

それだけで、かなり遊び始めやすくなります。

目次

最初に言うことは、2つだけ

キャントストップの説明で、最初に言うことは2つで十分です。

1つ目は、勝ち方です。

このゲームは、ボードの列を3つ登りきった人が勝ちです。

これで、ゲームの向かう先が見えます。

2つ目は、ベースキャンプのたとえです。

白いコマは、今まさに登っている場所です。
止まると、そこに自分のベースキャンプを張れます。
次の手番は、そこからまた登れます。
バーストしたら、今の手番で登ったぶんだけ戻ります。
前に作ったベースキャンプは残ります。

最初はここまでで大丈夫です。

細かい確率や列の長さは、あとからで構いません。
まずは、「止まると足場が残る」「欲ばると今の手番ぶんが消える」という感触を持ってもらいます。

箱に山が描かれている版なら、ここで軽く触れてもよいです。

箱の山、そのままゲームの中身なんです。
登って、止まって、また登ります。

この一言があると、白いコマと色コマの意味が入りやすくなります。

道具の説明より、先に遊びの景色を見せる

キャントストップの道具は少なく、ルールも短いです。

それでも、最初から道具の名前を並べると、聞く側は少し迷います。

「この白いコマは何?」
「色コマはいつ置くの?」
「2から12の列って何を表しているの?」

こうした説明は必要です。

ただ、先に全部並べると、何のための話なのかがつかみにくくなります。

先に伝えたいのは、道具の名前より遊びの景色です。

山を登る(サイコロを4つ振る)
足場を作る(サイコロを2つずつに分ける)
欲ばると、その手番のぶんは戻る(バーストした場合のリスクの説明)
でも、前に作ったベースキャンプは残る(自分の色のコマ=ベースキャンプ、の説明)

この景色が入ってから道具を触ると、白いコマも色コマも自然に意味を持ちます。

すぐに1ターンやってみる

2つの前置きが終わったら、すぐに1ターンやってみます。

じゃあ、私が1回やってみますね。

サイコロを4つ振ります。

たとえば、出目が2・3・5・6だったとします。

この4つのサイコロは、2個ずつに分けます。
分け方は3通りです。

  • 2+3=5、5+6=11
  • 2+5=7、3+6=9
  • 2+6=8、3+5=8

ここで、声に出して選びます。

今回は7と9で登ります。
だから、7の列と9の列に白いコマを置きます。

もし8と8を選んだ場合は、8の列を2歩進めます。
同じ列に白いコマを2本置くわけではなく、1本の白いコマがその列を2つ進みます。

ただし、この説明は最初から細かく入れすぎなくても大丈夫です。
実際に同じ数字の組み合わせが出たときに足すくらいで十分です。

「止まる?もう一回?」を早めに聞く

白いコマを置いたら、すぐに聞きます。

ここで止まることもできます。
止まると、白いコマの場所に自分の色コマを置けます。
もう一回振って、さらに登ることもできます。

この問いが、キャントストップの中心です。

止まれば安全。
進めば気持ちいい。
でも、進める出目が作れないとバーストします。

ここで長く説明しすぎる必要はありません。

もう一回振ってみますね。

そう言って、もう一度サイコロを振ります。

進めたら、白いコマを上へ動かします。
進めなかったら、こう伝えます。

今の手番で登ったぶんは戻ります。
でも、さっきまでのベースキャンプは残ります。

「全部なくなる」ではなく、「今の手番ぶんが戻る」と言うと、初めての人も安心して続けやすくなります。

初心者の最初の1ターンは、一緒に選ぶ

次は、初めて遊ぶ人に振ってもらいます。

ここでインストする側がやることは、正解を教えることではありません。

一緒に選べる状態を作ることです。

どの組み合わせにしようか。
7と8は出やすいから登りやすいね。
でも、端の2や12は列が短いから、少し進むだけでも近づいた感じがあります。

このくらいで十分です。

確率の話は、深くしすぎません。
最初は「7や8は出やすい」「端の列は短い」の2つだけでも、判断しやすくなります。

白いコマが置けたら、また聞きます。

止まる? もう一回行く?

この問いを本人に返すと、キャントストップの楽しさが始まります。

声かけは「止まっていい」を混ぜる

キャントストップは、つい「もう一回!」と言いたくなるゲームです。

だからこそ、初めての人には「止まっていい」をちゃんと伝えます。

ここで止まるのもかなりいいです。
ベースキャンプを作っておくと、次が楽になります。

こう言うと、慎重に止まる選択も楽しいものになります。

キャントストップは、進むゲームであると同時に、止まるゲームでもあります。

もう一回振る勇気も楽しい。
ここで止まる判断も楽しい。

その両方が見えると、初心者も自分で選びやすくなります。

バーストありのゲームは、場の安全性で楽しさが変わる

キャントストップのようなバーストありのゲームでは、ルール説明だけでなく、場の空気づくりも大切です。

なぜなら、バーストはゲーム上では盛り上がる場面でも、初めて遊ぶ人にとっては「失敗した」と感じやすい瞬間でもあるからです。

もう少し進めると思った。
いけると思って振った。
でも、出目が合わずに白いコマが戻ってしまった。

このとき、周りがどう反応するかで、その人の体験はかなり変わります。

「あー、やっちゃったね」と突き放されると、バーストはただの失敗になります。

でも、

惜しい!
今のは行きたくなりますね。
前のベースキャンプは残っているから大丈夫です。

と返してもらえると、バーストは笑える出来事になります。

キャントストップの面白さは、成功だけにあるわけではありません。

止まるか。
もう一回行くか。
行った結果、バーストするか。
それを見て、周りがどう反応するか。

このやり取りまで含めて、キャントストップの楽しさです。

つまり、バーストは失敗ではなく、場に反応が生まれるきっかけでもあります。

インストする側は、初心者がバーストしたときに、まず安心できる言葉を返すとよいです。

今の手番ぶんは戻るけど、前のベースキャンプは残っています。
大丈夫です。また次の手番で登れます。

この一言があるだけで、次の手番に気持ちを向けやすくなります。

反対に、慣れている人だけで大きく笑いすぎたり、「そこは止まるべきだったね」とすぐに正解を言ったりすると、初心者は判断を楽しむ前に萎縮してしまうことがあります。

キャントストップでは、バーストしてもまた登れます。

だから、場の反応も「失敗を責める」より、「もう一回登りたくなる」方向に寄せたいところです。

バーストは、インタラクションの醍醐味でもある

キャントストップは、相手を直接攻撃するゲームではありません。

それでも、誰かがサイコロを振るたびに、周りが見守ります。

「行く?」
「止まる?」
「これは悩むね」
「あー、惜しい!」
「そこまで登れたなら十分じゃない?」

こうした反応が、場を作っていきます。

人の一手に反応が返ってくる。
その反応が、次の判断を少し楽しくする。

これは、インタラクションの楽しさのひとつです。

インタラクションというと、攻撃や妨害を思い浮かべることがあります。
でも、実際にはそれだけではありません。

誰かの選択を見守る。
その結果に声が出る。
笑いが起きる。
次の人の判断に少し影響する。

そういう反応の積み重ねも、ボードゲームらしいインタラクションです。

キャントストップでは、バーストがそのきっかけになりやすいです。

だからこそ、インストする側は「バーストしたらどうなるか」を説明するだけでなく、「バーストしても大丈夫な場」を作ることも意識したいところです。

バーストしても笑える。
でも、笑いものにはしない。
惜しかったね、と受け止める。
また登れるよ、と次に向ける。

この空気があると、バーストありのゲームは「失敗したゲーム」ではなく、「みんなで盛り上がったゲーム」として残りやすくなります。

5分インストの流れ

実際の流れは、次のように考えると使いやすいです。

0:00〜0:15 勝ち方

3つの列を登りきった人が勝ちです。

ここでは、列の長さや確率の話をしません。

0:15〜0:45 ベースキャンプ

白いコマは今登っている場所です。
止まると、そこに自分のベースキャンプを作れます。
バーストしたら、今の手番で登ったぶんだけ戻ります。

白いコマと色コマの意味を、このたとえでまとめます。

0:45〜2:30 インストする側が1ターンやる

サイコロを振り、3通りの組み合わせを声に出します。
選んだ列に白いコマを置きます。
止まるか続けるかを口に出して、1回だけ判断してみます。

2:30〜4:30 初心者が1ターンやる

出目を一緒に分けます。
白いコマを置きます。
止まるか続けるかを本人に選んでもらいます。

ここでは、正解を教えすぎません。
本人が「止まる」「もう一回行く」を選べるように、横で支えます。

4:30〜5:00 必要な補足だけ入れる

最後に、必要な補足だけ入れます。

  • 白いコマは3本まで
  • 3本出ているあいだは、その3列のどれかを進められる出目が必要
  • 止まると白いコマの場所に色コマを置く
  • バーストしても、前に置いた色コマは残る
  • 誰かが取りきった列には、もう入れない

ここまでで、最初のゲームは始められます。

よく出る質問

質問答え
白いコマは何本まで?3本までです。その手番で動かしている列を表します。
3本置いたらどうなる?次からは、その3列のどれかを進められる出目が必要です。進められないとバーストします。
同じ列を2回選んだら?白いコマを2本置くのではなく、その列の白いコマを2歩進めます。
止まると何が起きる?白いコマの場所に、自分の色コマを置きます。次の手番はそこから登れます。
バーストしたら全部なくなる?なくなるのは、その手番で動かした白いコマだけです。前に止まって置いた色コマは残ります。
何人で遊べる?基本は2〜4人です。

まとめ

キャントストップのインストで最初に伝えるのは、勝ち方とベースキャンプのたとえです。

  • 3つの列を登りきった人が勝ち
  • 白いコマは今登っている場所
  • 止まるとベースキャンプになる
  • バーストしたら、今の手番ぶんだけ戻る
  • 前に作ったベースキャンプは残る

これを伝えたら、すぐに1ターンやってみます。

説明を聞く時間より、サイコロを振って「止まる?もう一回?」と迷う時間を早く作る。

それが、キャントストップを5分で楽しく始めるコツです。

そして、もうひとつ大切なのは、バーストしたときの場の反応です。

バーストは、ただの失敗ではありません。
みんなが声を返し、笑い、惜しがり、次の手番に向かうためのきっかけです。

登る。
止まる。
足場を作る。
また登る。
ときどき、足をすべらせる。
それをみんなで受け止める。

その感覚さえ入れば、あとはサイコロが場を盛り上げてくれます。

キャントストップは、止まるか進むかを迷うゲームです。
そして、その迷いに周りが反応するゲームでもあります。

だからこそ、インストではルールだけでなく、「バーストしても大丈夫」という空気まで一緒に作っていきたいところです。

キャントストップを5分でインストする方法

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この記事を書いた人

ボードゲームを遊び始めたのは2015年ごろ。オープン、クローズのどちらのゲーム会も主催した経験があります。その経験の中で、ゲームのインストがうまくいかず悲しい思いをしたので、インストについて意識して勉強しているところです。コメントは歓迎しています。1986年生まれ、男性。札幌在住。妻子あり。

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